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28 febrero 2022

Aplicaciones del teorema de Zeckendorf en tecnología y arte

El teorema de Zeckendorf es un enunciado matemático muy productivo dentro de su modestia. Ha originado generalizaciones en distintas direcciones y también ha dado lugar a aplicaciones en diversos ámbitos como las propias Matemáticas, la tecnología o el arte. Veamos algunas de ellas como continuación del artículo precedente sobre el teorema de Zeckendorf No es brujería. ¡Son Matemáticas!.

The Zeckendorf Game

Comenzaremos con un ejemplo de aplicación del teorema en el campo de la teoría de juegos combinatorios, el “Zeckendorf Game”

El matemático Steven J. Miller, matemático especializado en teoría analítica de números y profesor en el Williams College, junto con otros tres autores publicaron un artículo en el año 2018 con la definición de un juego basado en la regla de recurrencia de la sucesión de Fibonacci y en el teorema de Zeckendorf, al que dieron el nombre de este último.

El juego parte de una lista de una cantidad cualquiera de unos. Dos jugadores van haciendo alternativamente cambios en la lista con unas reglas basadas en la relación de recurrencia de la sucesión de Fibonacci, ya sea combinando términos para formar el siguiente o sustituyendo términos duplicados.

Las jugadas permitidas son:
  • 1.- Cambiar dos números de Fibonacci consecutivos por su suma.
  • 2a.- Cambiar dos unos por un dos.
  • 2b.- Cambiar dos doses por un uno y un tres.
  • 2c.- Cambiar dos números de Fibonacci iguales que no sean ni el uno ni el dos por el número de Fibonacci anterior del anterior y el siguiente.

Árbol de los primeros movimientos del "Zeckendorf game". Fuente   

Todas las transformaciones permitidas mantienen constante la suma de los números de la lista. Gana el último jugador que realiza un cambio. El juego termina siempre en la representación de Zeckendorf del número de unos inicial. La duración del juego y el ganador pueden variar dependiendo de los cambios efectuados.

Los autores demuestran en este artículo inicial que el segundo jugador tiene una estrategia ganadora si se comienza con más de dos unos pero, al tratarse de una prueba “no constructiva”, la demostración no describe la forma en la que se debe jugar para ganar.

En octubre de 2021, Wiliam Lee y Robert Bitler presentaron un algoritmo iterativo para encontrar una estrategia ganadora para el segundo jugador mucho más eficientemente que mediante una búsqueda exhaustiva “por fuerza bruta”. Para ello formularon el juego en forma de grafo dirigido sin ciclos y con un único nodo terminal.

Recientes resultados de un equipo dirigido por Steven J. Miller han demostrado que la complejidad computacional del juego Zeckendorf es tan alta que determinar una estrategia ganadora de forma explícita que valga para todos los posibles juegos particulares es un problema de los que en computación se denominan intratables, lo que a efectos prácticos quiere decir irresolubles con la tecnología actual.

El teorema de Zeckendorf en las TICs

Codificación de datos

El teorema de Zeckendorf ha encontrado también un ámbito de utilización en las tecnologías de la información y las comunicaciones. Particularmente en teoría de la codificación de datos y sus aplicaciones: compresión de datos, control y detección de errores, almacenamiento y transmisión de la información, criptografía y esteganografía.

El matemático israelí Aviezri Fraenkel nacido en 1929, especializado en teoría de juegos combinatorios, Medalla Euler 2005 e integrante del equipo que construyó el primer ordenador de Israel en el bienio 1954-1955, y Alberto Apostolico (1948-2015), profesor e investigador en ciencia e ingeniería computacional, propusieron en 1987 un nuevo sistema de codificación de datos cuyos “principales atributos son la robustez, que se manifiesta por la contención local de errores, y la codificación y decodificación simples” y del cual “la principal aplicación explorada es la transmisión de cadenas binarias en las que la longitud está en un rango desconocido”.

La clave de la propuesta radica en las propiedades de la representación de Zeckendorf de los números enteros. La no utilización de términos consecutivos de la sucesión de Fibonacci y la unicidad se traducen en la posibilidad de utilizar un “1” como separador de símbolos codificados consecutivos y en la consecución de un sistema de codificación unívocamente descifrable (cualquier secuencia codificada solo puede proceder de un único mensaje) de codificación y decodificación muy sencillas. Como un símbolo codificado no puede contener dos unos consecutivos, los errores en un bit de un símbolo pueden afectar a uno o dos códigos y no se propagan al resto.

Fraenkel junto con su discípulo Shmuel T. Klein posteriormente generalizaron y mejoraron el anterior sistema de codificación.

Seguridad de redes inalámbricas

Otro ejemplo de utilización del teorema de Zeckendorf en las TICs está relacionado con la seguridad de redes inalámbricas malladas (WMN). En ellas se utiliza el rastreo del origen de las ofensivas como la mejor solución para prevenir los ataques de denegación de servicio (DoS).

   
    Mouna Gassara
Los tunecinos Mouna Gassara, siendo estudiante de Máster en la Escuela Nacional de Ingeniería de la Universidad de Sfax, y Faouzi Zarai, profesor en el Instituto Superior de Electrónica y Comunicaciones de la misma universidad, propusieron en 2016 una solución de rastreo de la IP de origen basada en el teorema de Zeckendorf para crear un nuevo protocolo de comunicación en redes de malla inalámbrica bautizado como SZNP (Secret Zeckendorf Number Protocol - Protocolo de número secreto de Zeckendorf) que permite construir con precisión la ruta de ataque sin introducir ningún gasto de ancho de banda y con un espacio de almacenamiento insignificante.

El teorema de Zeckendorf “generador” de poemas

El teorema de Zeckendor ha sido utilizado por el francés Paul Braffort en la creación de poemas, otra forma más artística que tecnológica de codificar información.

Braffort (1923-2018), en el que es difícil separar actividad científica y técnica de la artística y cultural, personifica la exploración de las relaciones y el mestizaje de ciencia y arte. Licenciado en Matemáticas y filosofía por La Sorbonne, fue pionero de la inteligencia artificial. Sus investigaciones en física hacen de él uno de los iniciadores de la electrodinámica estocástica. Profesor de informática en las universidades de Orsay y Chicago, orientó sus investigaciones hacia la lógica y la lingüística. Además de escritor y poeta, también fue letrista, compositor y cantante, con un estilo repleto de humor como puede apreciarse en su álbum de 1958 Des atomes et des hommes con canciones burlescas sobre energía atómica, adulterio y otros temas lascivos.

Paul Braffort ingresó en 1961 en OULIPO “Ouvroir de littérature potentielle”, a los pocos meses de su creación, desarrollando desde entonces una intensa actividad en el grupo. Desde sus orígenes, el “Taller de literatura potencial”, en ocasiones identificado de forma superficial con el ejercicio de complicadas acrobacias retóricas a modo de prescindible divertimento, está formado principalmente por escritores y matemáticos que trabajan explorando nuevas formas de creación literaria surgidas de la aplicación de restricciones (“contraites”) procedentes de las matemáticas.

Desde muy pronto y especialmente en el campo de los procedimientos combinatorios los informáticos propusieron aplicaciones para mejorar las investigaciones oulipianas. El peligro de confusión entre las actividades de Oulipo y ciertos experimentos informáticos que no estaban directamente relacionados con el proyecto llevó a Paul Braffort y Jacques Roubaud a proponer la creación de un nuevo grupo dedicado exclusivamente al binomio literatura-informática, fundando en 1981 el “Taller de literatura asistida por las matemáticas y los ordenadores”, ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par la Mathématique et les Ordinateurs) en el que se integrarían además de oulipianos otros escritores, docentes e investigadores interesados en la lingüística, la inteligencia artificial o la pedagogía.

Hypertropes

Braffort desarrolló una novedosa forma poética que denominó “hipertropo” (hypertrope), en clara referencia al concepto de “hipertexto” utilizado en informática, inspirándose en una de las metarestricciones de la creación literaria sugeridas por Jacques Roubaud -solo utilizaremos una estructura matemática como la principal restricción de una obra literaria si también explotamos uno o más teoremas ligados a esta estructura-.

En 1979 Paul Braffort publicó, como nº 9 de la “Bibliothèque Oulipienne”, Mes Hypertropes. Vingt-et-un moins un poèmes à programme. La organización de este poemario se basa en la estructura matemática de la sucesión de Fibonacci explotando el teorema de Zeckendorf para crear el diagrama de flujo de las relaciones a nivel de significado establecidas entre los veinte poemas.

Según el propio Braffort declara en la introducción 0 Hors d'oeuvre, donde, dicho sea de paso, cumple con la segunda restricción de Roubaud -un texto que obedezca a una restricción debe incluir una definición de dicha restricción-, “la transferencia de la estructura matemática sobre la restricción literaria es de orden semántico: el contenido del poema de rango n depende del contenido de los poemas cuyo rango forma la representación Zeckendorf de n”.

La primera página del poemario después de la cubierta es un Graphe des matières que indica de forma muy visual las relaciones entre los distintos poemas reflejando la descomposición de Zeckendorf de los primeros veinte números.




Por supuesto, los poemas cumplen otra serie de restricciones tanto oulipianas como clásicas en poesía.

Si analizamos como ejemplo el poema 13, L'explication des explications, encontramos que depende de los poemas 5 y 8 porque 13, que forma parte de la sucesión de Fibonacci, se obtiene como suma de los dos términos anteriores 8 y 5. A su vez influye en los poemas 14, 15, 16, 17, 18, 19 y 20 porque 13 figura en la descomposición de Zeckendorf de estos números. Por lo que elementos semánticos de los poemas 5 y 8 reaparecen en el poema 13 y los poemas del 14 al 20 dependen del contenido del poema 13.

Música con Zeckendorf

Numerosos compositores clásicos han utilizado la razón áurea y la sucesión de Fibonacci en la creación de sus obras musicales, tanto estructuralmente, en el número de compases de cada sección, como armónicamente, en el número de semitonos usados en cada intervalo. Ejemplos destacados son Béla Bartók en “Sonata para dos pianos y percusión” y “Música para cuerdas, percusión y celesta”, Claude Debussy en “Dialogue du vent et la mer” y Iannis Xenakis en “El sacrificio” y “Metástasis”. Casey Mongoven ha ido más allá al hacer del número de oro y de la sucesión de Fibonacci la base de su estilo musical.

Mongoven es un compositor y doctor en en Filosofía en Artes y Tecnología de los Medios, nacido en California en 1979. Su interés investigador se orienta hacia la “sonificación” de objetos matemáticos, con especial dedicación a la representación sonora de sucesiones numéricas obtenidas tomando como base la de Fibonacci.

En un artículo publicado en 2010 establece un sistema de afinación temperada basada en la razón áurea y la sucesión de Fibonacci y describe un método de composición que lo utiliza, ofreciendo tres ejemplos de obras musicales creadas a partir de secuencias numéricas relacionadas con la de Fibonacci.

Posteriormente, en otro artículo publicado en 2011 junto a Ron Knott, muestran el potencial ofrecido por el teorema y la descomposición de Zeckendorf como base de un esquema creativo para la composición de música polifónica, explorando la posibilidad de convertir en parámetros musicales tanto los números de Fibonacci que aparecen en las descomposiciones de Zeckendorf de los números naturales como las posiciones en la sucesión de esos componentes. Los autores se interesan especialmente en la correspondencia de las propiedades matemáticas de la sucesión de representaciones de Zeckendorf con características sonoras que pueden ser percibidas. El artículo incluye tres composiciones, “Zeckendorf Representations” nº 17, 18 y 19 que muestran el efecto de distintas musicalizaciones de este tipo.





Un problema de probabilidad

Para finalizar con una aplicación más del teorema de Zeckendorf, veamos una forma de resolver el problema de probabilidad planteado al final del anterior artículo:
Calcular la probabilidad de obtener al menos dos caras sucesivas al lanzar una moneda n veces.
Como en muchos problemas de este tipo, es más fácil calcular la probabilidad de que no ocurra lo que se propone; en este caso de que no obtener dos caras seguidas al lanzar una moneda n veces.

Si representamos el resultado del lanzamiento de una moneda como “1” si sale cara y “0” si sale cruz, cada lanzamiento de una moneda n veces quedará representado por una secuencia de n cifras que pueden ser “0” ó “1”. Y viceversa, cada número binario de n cifras es la representación de un resultado. El número total de posibles resultados es 2n.

En esa correspondencia, se identifican los resultados sin dos caras seguidas con los números binarios de n cifras sin dos “unos” consecutivos. Es decir, con las representaciones de Zeckendorf que utilizan n cifras. Los números que pueden ser representados así son: 0,1,2,3,4,…,F(n+2)-1, considerando que F(i) indica el número que ocupa la posición i en la sucesión de Fibonacci, F(1)=1, F(2)=1, F(3)=2, F(4)=3, F(5)=5,…, es decir F(n+2) números.

Por lo que la probabilidad de no obtener dos caras consecutivas al lanzar n veces una moneda es: F(n+2)/2n y la probabilidad de obtener al menos dos caras consecutivas al lanzar n veces una moneda es: 1 - F(n+2)/2n

El problema y esta forma de resolverlo proceden de: J.R. Brown Jr., Zeckendorf’s theorem and some applications, Fibonacci Quart. vol. 2 Nº 3 (1964) 162–168


Qué son las Matemáticas y para qué sirven

El teorema de Zeckendorf es un resultado que, en su humildad matemática, manejando conceptos y procedimientos de demostración elementales puede servir de modesto ejemplo que encierra buena parte de la esencia de las Matemáticas: conocimiento expresado en forma de enunciados abstractos cuya veracidad es necesario demostrar y aplicación de esos resultados en diferentes campos, donde elementos en principio muy diversos comparten una estructura común atrapada en la abstracción. Algunas de esas aplicaciones solucionan problemas ya existentes, otras producen algo nuevo.


Acaba aquí un recorrido que comenzó buscando juegos de magia matemática para interesar al alumnado en la útima sesión de clase antes de comenzar unas vacaciones de Navidad. Ha estado bien el paseo.


14 febrero 2016

I love desmos

Mucho más que una calculadora gráfica.


desmos es una herramienta en línea, gratuita para usos no comerciales, que permite de forma interactiva e instantánea representar gráficamente funciones (reales de una variable real) indicadas explícitamente o implícitamente, tanto de forma cartesiana, paramétrica o polar. Desde rectas y parábolas hasta derivadas y series de Fourier.

Abrir la gráfica en desmos
Además de realizar las operaciones habituales de una calculadora científica, desmos representa puntos, desigualdades y funciones definidas a trozos, maneja tablas de valores, muestra máximos, mínimos y puntos de intersección, realiza ajustes estadísticos y resuelve ecuaciones con raíces cuadradas, logaritmos, valor absoluto y más.

La plataforma desmos incorpora un buen número de funciones modelo que aparecen al crear una nueva gráfica. También ofrece un repositorio de materiales matemáticos producidos por los usuarios y otro de creaciones "artísticas" realizadas con desmos.

Lo más interesante desde un punto de vista didáctico es que los controles deslizantes hacen que sea muy sencillo ajustar valores de forma interactiva o animar cualquier parámetro para visualizar su efecto sobre la gráfica. Permite manipular y experimentar para desarrollar la intuición y aprender haciendo. Sin olvidar la posibilidad de generar actividades para ser realizadas por los alumnos, de las cuales desmos ofrece un repositorio, la mayoría en inglés.

Para conservar los escenarios creados es necesario registrase y archivarlos en los servicios de almacenamiento de "la nube" desmos, siendo posible decidor si se quiere, o no, hacerlos públicos.

desmos, además de en línea, también está disponible como aplicación para Android e iOS. En este caso, aunque no se disponga de acceso a la nube desmos, es posible utilizar la aplicación pero no es posible guardar las gráficas generadas. Sí es posible acceder a los ejemplos y modelos que hayan sido "cacheados" previamente.

Una última perla, el complemento ideal para desmos: GIFsmos genera GIFs animados a partir de gráficas desmos.

Sin duda desmos es una excelente herramienta, sencilla, potente y bella; totalmente recomendable. Es fácil quedarse enganchado si la pruebas.

¡Amor al primer mordisco! 

Para saber más:

24 mayo 2014

Haciendo Geometría con regla y compás

Regla y Compás: Geometría dinámica para las construcciones clásicas.


¿Qué es Regla y Compás?

Regla y Compás, R.y.C. (en sus versiones originales: Z.u.L. Zirkel und Lineal en alemán y C.a.R. Compass and Ruler en inglés) es un software de geometría dinámica cuyo origen está en la simulación de la construcción de figuras geométricas con una regla y un compás. Las últimas versiones van mucho más allá incorporando otros tipos de curvas y funciones que permiten realizar construcciones de mayor complejidad hasta en tres dimensiones y explorar las geometrías elíptica e hiperbólica. Se trata de una herramienta potente y muy fácil de usar, desarrollada por Rene Grothmann, profesor en la Universidad Católica de Eichstätt, Alemania. Está especialmente orientado a la docencia y el aprendizaje de la Geometría en todos los niveles, desde los últimos cursos de educación infantil hasta la universidad.
 
En términos técnicos, R.y.C. es un sistema de geometría dinámica (DGS, Dynamic Geometry System), escrito en Java, que puede ser usado tanto localmente como en línea. Se distribuye gratuitamente bajo licencia de código abierto GPL y se encuentra en continuo desarrollo. La versión inicial fue desarrollada en C en 1989, la primera en Java data de 1996. La última versión disponible es la 12 publicada el 30/08/2013. R. Grothmann desarrolla las versiones originales en alemán e inglés y distintos colaboradores las traducen a otros idiomas. Está disponible en castellano gracias a la traducción de Martín Acosta.


Algunas de sus características más interesantes son:
  • Permite interactuar con una construcción arrastrando los puntos básicos que la definen, lo que permite experimentar para comprender sus relaciones geométricas, comprobar su corrección y obtener nuevos conocimientos.
  • Es posible agrupar conjuntos de instrucciones en macros que permite simplificar las construcciones más complejas. Desde un punto de vista didáctico las macros ayudan a organizar el pensamiento geométrico.
  • Permite ocultar algunos detalles y utilizar colores para facilitar la interpretación de las construcciones.
  • Incorpora una amplia biblioteca de curvas y funciones que permiten realizar construcciones en 3D y explorar las geometrías elíptica e hiperbólica.

  • Aporta muchas posibilidades didácticas al permitir crear ejercicios para proponer que sean resueltos. Los ejercicios pueden ser utilizados localmente o en un servidor. Puedes hacer clic aquí para ver un ejemplo.
  • Las construcciones y ejercicios se guardan en archivos con un formato abierto basado en XML y se pueden incrustar en páginas HTML.
  • Permite exportar los gráficos en varios formatos: PNG, LaTeX, EPS y PDF. Está disponible en numerosos idiomas.

¿Qué necesita para funcionar?
  • Se distribuye gratuitamente bajo licencia de código abierto GPL.
  • Está desarrollado en Java por lo que necesita que el equipo tenga instalada una máquina virtual de Java (JVM). Puedes descargarla aquí.
  •  Es multiplataforma, funciona en sistemas para los que esté disponible la máquina virtual de Java: Windows, Linux, Mac, ... 
  • Se trata de un único archivo Java (zirkel.jar) que no necesita instalación, siendo totalmente portable.

CARMetal

El hecho de que R. Grothmann distribuya R.y.C. bajo licencia de código abierto GPL ha posibilitado la aparición de software derivado que se distribuye bajo la misma licencia. El ejemplo más destacado es CaRMetal que recoge las prestaciones de R.y.C. proponiendo un cambio importante en la forma de acceder a las mismas.

Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, desarrollado desde febrero de 2006 por Eric Hakenholz (profesor de Matemáticas en Millau, Francia), CARMetal ofrece un enfoque muy diferente, basado en el concepto de manipulación directa. La interfaz ha sido diseñada prestando especial atención a las implicaciones didácticas que supone al influir en la forma en la que los alumnos elaboran sus conceptos geométricos.

CaRMetal está disponible gratuitamente bajo licencia de código abierto GPL en varios idiomas entre ellos en castellano.

Más información:

R.y.C.
- Sitio oficial de R.y.C. en inglés: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/index.html
- Sitio en castellano mantenido por Marcos Alejo Sandoval: http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/geometria/RyC/
- Sitio en portugués mantenido por Humberto José Bortolossi: http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/
- Descargas:
   - Versión oficial: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/download.html
   - Mirror en castellano: http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/geometria/RyC/RyC_Installers/ryc11/zirkel.jar
- Documentación:
   - En castellano: http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/geometria/RyC/Dokumentation/index_es.html
   - En inglés: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/Documentation/index.html
- Tutorial interactivo:
   - En castellano: http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/geometria/RyC/Tutorial/Tutorial_es.html
   - En inglés: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/Tutorial/index.html
- Ejemplos:
   Ordenados por características del programa:
   - En castellano: http://matematicas.uis.edu.co/~marsan/geometria/RyC/Demos/index_es.html
   - En inglés: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/Demos/index.html
   Ordenados por temas de aplicación:
   - En inglés: http://car.rene-grothmann.de/doc_en/Data/Applications/index.html
- Información sobre Prof. Rene Grothmann en la web de la Universidad Católica de Eichstätt, Alemania: http://www.ku.de/mgf/mathematik/grothmann/anschrift/

CARMetal
- Sitio oficial de CARMetal: http://carmetal.org/
- Descarga: http://carmetal.org/index.php/telecharger
- Artículo en la Wikipedia (en francés): http://fr.wikipedia.org/wiki/CaRMetal

Construcciones con regla y compás
- Artículo en la Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Regla_y_comp%C3%A1s  

20 febrero 2014

Construyendo grafos

Software para la construcción, edición y análisis de grafos.


¿Qué es Grafos?

Grafos es un software para la construcción, edición y análisis de grafos en modo gráfico o tabular. Se trata de una herramienta muy fácil de usar, desarrollada por Alejandro Rodríguez Villalobos, profesor en la Universitat Politècnica de València. Se distribuye bajo licencia Creative Commons (by-nc-sa). Está especialmente orientado a la docencia y el aprendizaje de la teoría de grafos, y otras disciplinas relacionadas como la ingeniería de organización industrial, la logística y el transporte, investigación operativa, el diseño de redes, etc. También se puede usar para el modelado y resolución de problemas reales de cierto tamaño y complejidad.

Algunas de sus características más interesantes son:
  • Es una herramienta potente a la vez que sencilla de manejar.
  • Contempla valor en los nodos, valores de mínimo, máximo y coste en los arcos y arcos bidireccionales.
  • Incorpora algoritmos y funciones que permiten analizar los grafos desde distintos puntos de vista: caminos, árboles, flujos y rutas.
  • Guarda y lee los datos de los grafos en el formato de fichero estándar GraphML, un formato de marcas con estructura XML que introduce algunos elementos propios de grafos. Cuenta también con la posibilidad de exportar e importar los datos de un grafo, a través de un fichero de formato CSV.
  • Permite exportar la imagen del grafo como un fichero externo en diferentes formatos gráficos: GIF, BMP, TIF, PNG, SCG y LaTeX.
  • Su creador ha dispuesto una "librería de Grafos" en la nube. El programa incorpora una opción para subir y compartir grafos. Se trata de un repositorio desde donde es posible descargar grafos de ejemplo para aprender a usar el programa, utilizar en clase, etc.

¿Qué necesita para funcionar?
  • Se distribuye bajo licencia Creative Commons (by-nc-sa) por lo que es gratuito para usos sin propósitos comerciales.
  • Funciona sobre el sistema operativo Windows.
  • Está desarrollado en Microsoft Visual Studio 2010 .NET, y por lo que requiere tener instalado ".NET Framework 3.5 redistributable".
  • Sus requerimientos de memoria y espacio en disco son mínimos.
  • Es recomendable disponer de acceso a internet para la actualización periódica y poder consultar el manual de usuario.
Más información:
 - Sitio oficial de Grafos: http://arodrigu.webs.upv.es/grafos/doku.php?id=inicio
 - Descarga: http://arodrigu.webs.upv.es/grafos/doku.php?id=software
 - Manual: http://arodrigu.webs.upv.es/grafos/doku.php?id=manual
 - Librería de ejemplos: http://apps.alc.upv.es/grafos/libreria.php
 - Información sobre Prof. Dr. Alejandro Rodríguez Villalobos en la web de la Universitat Politècnica de València: http://personales.upv.es/~arodrigu/

01 junio 2013

Google también te ayuda con las Matemáticas

A Google le gustan las Mates

 

Doodle del 15/04/2013. Homenaje a Leonhard Euler 
Probablemente sepas que el buscador de Google puede ser usado como calculadora, realiza conversiones entre unidades de medida, monedas o sistemas de numeración y que proporciona el valor de constantes físicas, pero a lo mejor desconoces que también representa en 3D gráficas de funciones matemáticas.

Son bien conocidas algunas de las relaciones de Google con las Matemáticas como la formación matemática de Sergey Brin cofundador de la empresa Gooogle junto a Larry Page.

O que el mismo nombre de Google hace referencia al término gúgol ("googol" en inglés), nombre puesto en 1938 por un niño de 9 años al número escrito en sistema decimal como un uno seguido de cien ceros (10100).

También está bastante difundido que para ordenar los resultados de una búsqueda y mostrar los más importantes en primer lugar, Google utiliza su tecnología patentada como "PageRank" consistente en una familia de algoritmos basados en el teorema de Perron-Frobenius, demostrado en su versión inicial por Oskar Perron en 1907 y ampliado por Georg Frobenius en 1912, mucho antes de que naciera Google.

Google como calculadora

Basta con introducir en el buscador la expresión a calcular, obteniendo el resultado instantáneamente. Funciona como una calculadora científica de tipo sencillo, permitiendo:
  • Operaciones aritméticas simples (124 + (49 * 257)) , potencias (17^5) y raíces (sqrt(121)), porcentajes (15 % of 200) y resto de una división, también se llama módulo (200 mod 15) o (200 % 15). ¡Ojo! con estas dos últimas  15 % of 200 es distinto de 15 % 200.
  • Factoriales (5!) y números combinatorios (8 choose 3 = combinaciones de 8 elementos de 3 en 3 o también 8 sobre 3)
  • Funciones trigonométricas (sin (pi/3) ó sin(60 degress)), exponenciales (exp(8)) y logarítmicas en distintas bases (decimales log(8), neperianos ln(8), binarios lg(8)).
  • Introducir directamente los números importantes más frecuentes como "pi", "e", "i" o "gamma".
  • Introducir directamente las constantes físicas más frecuentes como "G" (constante de gravitación universal), "1*u" (unidad de masa atómica),"speed of light" (velocidad de la luz en el vacío). Hay que tener cuidado con las mayúsculas y las minúsculas.
Aquí puedes encontrar información más completa y detallada sobre las funciones y expresiones que se pueden utilizar.

Google como conversor

Conversión de sistemas de numeración, incluyendo la numeración romana:
Conversión de unidades:
  • 100 km/h a m/s. En este caso sí funciona "a" en castellano, no es necesario poner "to".
  • Se pueden combinar distintas unidades en la misma operación:  100 km/h + 10m/s

Conversión de divisas:

Los "huevos de pascua" de la calculadora

Fiel al espíritu "geek" y friki de Google, su calculadora tiene algunas sorpresas escondidas, como the loneliest number o el mismísimo sentido de la vida, el universo y todo lo demás, pincha aquí si quieres saber porque es 42.


Representando gráficas de funciones matemáticas


Para ayudar a los amantes de las Matemáticas y a los estudiantes, términos no necesariamente incompatibles ;-), Google enseño a su buscador a dibujar gráficas de funciones a finales de 2011. 

Teniendo en cuenta que el buscador Google "nace" en 1997, por esas fechas estaría haciendo 3º de la ESO, tampoco fue tan precoz.

Sólo hay que escribir en el buscador una función, por ejemplo (3x^2-2x-3)/(x^2-4), sin(e^x) o sqrt x * sin(pi/x) y aparece un gráfico interactivo en la parte superior de la página de resultados de búsqueda.

  • Google sabe dibujar una amplia gama de funciones, incluyendo las trigonométricas, exponenciales y logarítmicas. La funciones deben ser introducidas usando sus abreviaturas en inglés. También admite el uso de números singulares como "pi" o "e". Para dibujar funciones constantes, evitando que aparezca la calculadora puede introducirse por ejemplo y=e+1 o graph 5+pi.
  • Moviendo el puntero del ratón sobre la línea de la gráfica se muestran las coordenadas del punto seleccionado.
  • Para explorar la gráfica con más detalle es posible desplazarla arrastrándola y acercarla o alejarla haciendo zoom.
  • Se puede restringir el dominio de definición, por ejemplo para representar funciones a trozos, con expresiones como sin(x) from -pi to pi.
  • También es posible dibujar múltiples funciones separándolas con comas al escribirlas en el buscador, por ejemplo x/2, (x/2)^2, ln(x), cos(pi*x/5). En este caso cada gráfica se representa en un color distinto y aparece una leyenda lateral que permite seleccionar una de ellas. 
Siguiendo su línea más friki, Google nos propone como usos curiosos de esta funcionalidad cosas como ésta o ésta otra.

¡Más difícil todavía! 2 variables independientes, 3D 

 


Google aprende rápido y para finales de marzo de 2012 ya representaba en 3D los gráficos de funciones de 2 variables.


Esta funcionalidad tan sencilla es de gran ayuda en la visualización de las funciones reales de dos variables.


Sólo hay que escribir en el buscador una función de dos variables para ver un gráfico tridimensional dinámico e interactivo.

Como por ejemplo x^3-x^2+y o este otro propuesto por Google. 



  • Haciendo clic en cualquier parte del gráfico es posible girarlo manualmente y echar un vistazo desde diferentes ángulos.
  • Para explorar el gráfico con más detalle es posible ampliar o reducir la escala y acercarlo o alejarlo haciendo zoom.
  • También se pueden editar los rangos de las variables en el cuadro de la esquina inferior derecha con la leyenda.
Esta funcionalidad utiliza una tecnología llamada WebGL que permite al navegador usar la aceleración por hardware de gráficos 3D sin necesidad de instalar software adicional. Funciona, entre otros, en la versiones más recientes de Chrome y Firefox. Necesita, por supuesto, que la tarjeta gráfica del equipo disponga de aceleración de gráficos 3D y que los drivers de la misma estén actualizados.

22 enero 2013

Fronteras del Conocimiento: Matemáticas al servicio de la tecnología

Los Premios Fronteras del Conocimiento distinguen por primera vez a dos matemáticos.


El Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento en la categoría de Ciencias Básicas ha sido concedido en su quinta edición a los matemáticos Ingrid Daubechies y David Mumford por “sus trabajos en teoría matemática, que han tenido una gran influencia en campos variados de aplicación, desde la compresión de datos hasta el reconocimiento de patrones”.

A ambos les une que desde la matemática pura y con enfoques multidisciplinares han buscado y formulado respuestas a problemas complejos y variados, evidenciando el poder transformador de las ciencias básicas.


Ingrid Daubechies 


El jurado reconoce a Daubechies (Houthalen, Bélgica, 1954), catedrática de la Universidad de Duke (Estados Unidos), por sus trabajos “que han derivado en un nuevo enfoque científico de la compresión de datos, con gran impacto en multitud de tecnologías, que incluyen la transmisión eficiente de audio y vídeo, y la imagen médica”.

Según Manuel de León, director del ICMAT, Daubechies “tiene un currículum espectacular, en el que se combinan los desarrollos teóricos con aplicaciones que impactan en nuestra vida diaria: cualquiera que use ordenadores, internet, imagen digital o comunciaciones se está beneficiando directamente de sus logros”. Por poner un ejemplo cotidiano, sus trabajos han permitido comprimir las fotografías quedando incorporados en el ya clásico formato jpeg.

Daubechies es la primera mujer que preside la Unión Matemática Internacional (desde 2011 a 2014), fue la primera mujer en impartir Matemáticas en la Universidad de Princeton (EE UU) y la primera que recibió la Medalla de Matemáticas de la Academia Nacional de Ciencias estadounidense en 2000.

David Mumford


A Mumford (Sussex, Reino Unido,1937), catedrático emérito de la Universidad de Brown (Estados Unidos) se le premia “por sus contribuciones al campo de la geometría algebraica y a las matemáticas de la visión artificial”. El jurado destaca como Mumford “aplicó herramientas de cálculo de variaciones de la teoría de la visión y desarrolló modelos estadísticos en imagen y reconocimiento de patrones. Su trabajo ha tenido un impacto duradero tanto en las matemáticas puras como en las aplicadas”.

Mumford comenzó su carrera en las Matemáticas puras, específicamente en el estudio de los espacios de moduli de curvas y variedades algebraicas. En las últimas dos décadas ha colaborado con científicos de la computación, psicólogos y neurobiólogos.
 

Entre los diversos premios que Mumford ha recibido a lo largo de su vida destaca la medalla Fields en 1974. Fue presidente de la Unión Matemática Internacional de 1995 a 1999. 

Más información:
 - Nota de prensa emitida por la Fundación BBVA.
 

14 enero 2013

Graphmatica

Dibujando funciones


Graphmática es una herramienta informática interactiva especialmente enfocada a representar gráficas de funciones. También realiza cálculo de derivadas e integrales, dibujo de tangentes y determinación de puntos críticos.



Algunas de sus características más interesantes son:
  • Permite representar funciones en coordenadas cartesianas, polares, paramétricas, ecuaciones diferenciales ordinarias de primer orden, también admite desigualdades en coordenadas cartesianas.
  • Incluye una completa librería de funciones matemáticas y sigue las reglas de multiplicación implícita.
  • Determina automáticamente el tipo de gráfico introducido basándose en las variables usadas, reconoce dominios si los incluimos.
  • Ajusta dinámicamente la razón x/y para que se mantenga el aspecto apropiado cuando se modifica el rango de los ejes o se cambia el tamaño de la ventana gráfica.


¿Cómo funciona?

  •  Es fácil de usar. Se trata de un entorno gráfico manejado con el ratón a través de menús y una barra de botones. Las funciones son introducidas directamente desde el teclado utilizando un barra de entrada que conserva las últimas 25 ecuaciones escritas .
  • Es posible guardar y recuperar las sesiones de trabajo. Las construcciones se guardan en un archivo de texto plano de extensión gr.
  • Todas las representaciones gráficas pueden ser copiadas al portapapeles o directamente guardadas en formato BMP o  EMF. 
  • Está disponible en varios idiomas, entre ellos el castellano.

¿Qué necesita para funcionar?

  • Es multiplataforma, funciona en cualquier versión de Windows y en Mac a partir de OS X 10.5. También está disponible para iOS 5.0 o superior. Se mantiene en continuo desarrollo por su creador Keith Hertze, que trabaja en proporcionar futuras versiones para Android y Linux.
  • Está disponible en varios idiomas, entre ellos el castellano.
  • Es necesario instalarlo en el equipo donde será usado. Los instaladores para las distintas plataformas están disponibles en el sitio oficial de Graphmatica. 
  • Aunque la página oficial no proporciona versiones portables, en internet es posible localizar alguna para Windows.
  • Es gratuito para usos sin propósitos comerciales.

Más información:
 - Sitio oficial de Graphmatica: www.graphmatica.com
 - Descargar versión en castellano: www.graphmatica.com/espanol

10 diciembre 2012

ZAI - Mates a tu alcance

Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales.


Se trata de una herramienta de aprendizaje completa, en formato web, orientada al alumnado de 2º curso de Bachillerato que estudia la asignatura Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II. Incluye apuntes, esquemas, explicaciones con ejemplos, problemas resueltos, modelos de exámenes y problemas de selectividad, gráficos dinámicos, herramientas específicas de la Web 2.0., cuestionarios interactivos…

El recurso educativo, creado por José Álvarez Fajardo, profesor de Matemáticas en el IES Delgado Hernández de Bollullos del Condado, fue galardonado en el año 2008 con el segundo premio a Materiales Educativos Curriculares en soporte electrónico por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado).


Accede a ZAI. Mates a tu alcance.

GeoGebra

¿Qué es GeoGebra?


GeoGebra es un potente software interactivo para la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas en todos los niveles educativos, especialmente enfocado al tratamiento dinámico de geometría, álgebra y cálculo.
Permite realizar construcciones, que pueden ser modificadas dinámicamente, tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas y secciones cónicas como con funciones. También es posible introducir ecuaciones y coordenadas directamente. Así mismo, permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático.


Su característica más destacada es combinar al mismo tiempo las representaciones gráfica y simbólica: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

En términos técnicos, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica (DGS, Dynamic Geometry System), escrito en Java, que puede ser usado tanto localmente como en línea. Es gratuito y de código abierto, con licencia GNU y se encuentra en continuo desarrollo.

Ha recibido numerosos galardones y distinciones tanto en Europa como en USA.


¿Cómo funciona?


  • Es interactivo, es posible solicitar representaciones o cálculos y recibir respuesta de modo inmediato.
  • Fácil de usar. Las construcciones se realizan a partir de puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc., usando herramientas manejadas con el ratón o utilizando la barra de entrada, para introducir comandos directamente con el teclado o seleccionándolos del listado disponible.
  • Todo lo trazado es modificable en forma dinámica, es decir, si un objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones correspondientes con A.
  • Combina las representaciones gráficas y simbólicas: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.
  • Es posible guardar y recuperar las sesiones de trabajo. Las construcciones se guardan en un archivo XML de extensión ggb. También son exportarbles fácilmente como una aplicación interactiva (applet de Java) que puede ser incluida en una página web.
  • Está disponible en numerosos idiomas.

¿Qué necesita para funcionar?


  • Puede utilizarse a través de internet, o para evitar la necesidad de acceso a internet, puede instalarse en el equipo donde será usado . También existe una versión portable.
  • GeoGebra necesita que el equipo tenga instalada una máquina virtual de Java (JVM). Puedes descargarla aquí.
  • Es multiplataforma, funiona en sistemas para los que esté disponible la máquina virtual de Java: Windows, Linux, Mac, ...

 

Accede a GeoGebra:

- Página oficial en castellano: http://www.geogebra.org/cms/es/
- Instituto GeoGebra de Cantabria: http://www.geogebra.es/
- INTEF - GeoGebra en la enseñanza de Matemáticas: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/123/cd/index.htm